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Interview du créateur de Kingdom : Thomas Van Den Berg

Seltam
Écrit par Seltam

Nous avons interviewé Thomas Van Den Berg, le développeur du jeu Kingdom. Il y a peu Kingdom : New Lands est sorti, une bonne occasion pour en savoir plus sur lui, son jeu, ses méthodes et ses futurs projets.

  • Pouvez nous présentez votre jeu en quelques mots pour ceux qui n’ont pas encore joué ?
    C’est de l’exploration, de la découverte et de la survie et ce sentiment génial que vous avez quand vous comprenez quelque chose par vous-mêmes. Quand toutes les pièces du puzzle s’assemblent pour former un tout. Il s’agit de la base d’une nouvelle stratégie ou de la compréhension du fonctionnement du monde de Kingdom : New Lands.

    Le titre s’articule autour de la ténacité et le dépassement des obstacles, même si tout semble insurmontable : passer au travers contre toute attente. C’est aussi reconstruire et redécouvrir mais aussi le sentiment énorme de satisfaction quand vous réussissez. 

    Kingdom : News Lands c’est aussi beau, tranquille, mélancolique, frénétique, stressant et magnifique. C’est toute une panoplie d’expressions qui se combinent et se délivrent en une unique expérience.

    C’est un jeu de stratégie minimaliste où vous avez besoin de découvrir les règles de comment fonctionne le monde avant que vous le dirigiez efficacement. C’est un peu capricieux, joli, cela peut être frustrant car il ne vous prend pas par la main.

    Comment est née l’idée de Kingdom ?
    Le jeu n’a pas vraiment été planifié au départ, donc il n’y avait pas de décisions prémédités. Ça a commencé par une petite graine (un roi sur un cheval dans un monde pixelisé) et ça a poussé  à partir de ça. J’avais appris le pixel il y a environ 4 ans, pour l’amusement, ce qui a mené à l’animation du cheval. Puis j’ai ajouté les citoyens et leurs interactions (récupérer de l’argent), puis j’ai ajouté un moyen d’interagir avec eux. Ajouter les ennemis est arrivé assez tard, quand j’ai réalisé que j’avais besoin d’un but s’il devait sortir comme un vrai jeu.

    Quel est votre rôle dans la création de Kingdom ?
    J’ai fait la version flash du jeu et la plupart de l’art et du code du premier Kingdom pour Steam.
    J’ai aussi été en charge du second jeu « New Lands ».

    Le pixel art donne une vraie identité au jeu. Aviez-vous d’autres idées artistiques avant le commencement du projet ?
    La seule raison est le simple fait que le pixel art est un style que je peux utiliser pour créer un jeu entier qui sera toujours beau. Mes compétences en animations étaient basiques à ce moment, ainsi, en limitant l’aspect créatif je pouvais pratiquer l’apprentissage par l’erreur (essayer & rater) pour avoir un beau visuel. De plus, créer et implémenter des graphismes en pixel art est un processus rapide et fluide qui fonctionne bien pour une petite équipe.

    Pouvez-vous nous parler de Noio, le studio derrière Kingdom ?
    Noio est juste mon pseudo.

    Il y a aussi un studio islandais, Licorice, qui a travaillé sur ce jeu ; pouvez vous nous parler de lui ?
    Marco (le développeur du studio Licorice) m’a contacté avec la proposition de faire une version IOS à partir du jeu en flash. Nous avons commencé à travailler sur le portage mais il a été rapidement décidé que Kingdom méritait un traitement plus élaboré, donc nous avons identifié une voie différente et nous avons construit le jeu pour PC.

    Comment s’est passée la collaboration entre les deux studios ?
    Nous avons travaillé à distance, donc nous avons beaucoup utilisé Skype. C’était bien d’être capable de rebondir sur les idées de l’un et l’autre, mais nous pouvions toujours compter sur les bases du jeu flash.

    Combien de temps, la production d’un jeu comme Kingdom met, du début jusqu’à la fin ?
    Cela fait cinq ans que j’ai commencé la première animation pour la version flash. Cela m’a prit un an et demi pour le construire et c’était la base du concept. Le « stand alone » version nous a pris deux autres années de production. Et depuis nous avons travaillé un an de plus pour New Lands.

    Quelle était la partie la plus compliquée à créer ou développer selon vous ? Et la chose la plus amusante ?
    Il y a constamment des éléments complexes et simples. Sauvegarder proprement des données dans un jeu de simulation est toujours une galère (« PITA »), et quand la partie se charge mal, le monde peut faire toute sorte de choses.

    Pouvez-vous nous en dire plus de chose à propos de vous ? Y-a-t-il un pré-Kingdom dans le monde du jeu vidéo ?
    J’ai joué avec webapps et du design graphic un long moment avant de décider de faire des jeux pour de vrai. La plupart des choses que j’ai faites sont sur mon site (www.noio.nl). Notamment un jeu flash qui a eu du succès, que j’ai fait en 2007 et qui s’appelle « Seed ».

    Avez-vous des jeux favoris ?
    J’adore les jeux de simulation. Celui auquel j’ai le plus récemment joué est Factorio. Mais quand j’optimise/débug les convoyeurs (le système de déplacement des ressources du jeu) je réalise toujours que je pourrais travailler à optimiser/débugger le code de mon jeu 😉 .

    Un de mes jeux préférés étant gosse était « Z », il avait un visuel magnifique et des mécaniques stratégiques intelligentes. Plus tard, j’ai joué à C&C Generals et j’ai noté combien l’art était magnifique dans ce jeu : ils ont vraiment créé plus de polygones pour faire de superbes animations et particules. Je pense que peu importe  les ressources qu’un jeu utilise, HD ou de basse qualité, un bon style consiste à être agréable à regarder et c’est ce qui donne envie de prendre et d’explorer le jeu.

    Un autre de mes jeux favoris est Deux Ex, je me souviens du sentiment de liberté que j’avais au moment où je résolvais les problèmes. Beaucoup de jeux récents vous prennent vraiment par la main et font en sorte de vous pointer du doigts les différentes options qui s’offrent à vous (violent/non violent, infiltration). Puis ils ferment hermétiquement les éléments qui ne font pas partie de ces options. Ensuite, ils nous informent des conséquences de ces actions. Deus Ex ne faisait pas ça donc j’ai essayé de me faufiler le plus possible dans les niveaux et c’est tellement plus marrant comme ça. Et ce n’est pas ce message « cette action aura des conséquences » qui vous attend à chaque tournant, vous avez l’impression d’avoir plus de contrôle lorsque vous dénichez quelque chose qui a un réel impacte plus tard dans le jeu.

    Pouvons nous en savoir un peu plus sur vos futurs projets ? En avez-vous d’autres en tête ?
    Il y a une liste de chose que je veux faire, je vais essayer de faire une petite partie de ces projets pour couvrir plus de terrain et apprendre de nouvelles compétences. Mais j’aime définitivement construire des simulations et voir comment des interactions complexes émergent donc c’est un thème qui pourrait resurgir de nouveau.

    Avez-vous un conseil simple pour les autres développeurs indépendants ?
    Quasiment tout le monde vous donnera le même conseil : finissez votre jeu et publiez le. Avec les outils de maintenant c’est plus facile que jamais de le faire. Saisissez juste n’importe quel moteur et faites fonctionner votre jeu. Appuyez sur un bouton et exportez le sur la plateforme de votre choix. Nos processeurs rapides et modernes nous ont donné la liberté de ne pas nous préoccuper de la rapidité de mise en oeuvre, ce qui est super pour les développeurs parce que tu peux t’inquiéter de le faire fonctionner en premier. Aussi, ne vous inquiétez pas à propos du marché et sur ce que vous pensez qu’il aime, soyez fou et les gens vous répondront positivement.

  • Could you give us an introduction to your game, Kingdom, in few words for those who didn’t play it yet?

    It is about exploration, discovery, survival and that awesome feeling that you get, when you figure something out, on your own. When multiple pieces all of a sudden come together to form a whole – a basis for a new strategy or an understanding how something in the world of Kingdom : New Lands truly works.

    It is about tenacity and overcoming obstacles – even when they seem to be unsurmountable. Pulling through, against all odds. Rebuilding and recovering. And that huge internal high-five when you succeed.

    It is about figuring out how best to manage your little Kingdom and tie everything together in a fashion where the game doesn’t play you – you play the game.

    It’s also beautiful, tranquil, melancholy, frantic, stressful and wonderful. It delivers a spectrum of emotions that combine into a unique experience.

    It’s a minimalist strategy game where you need to discover the rules of how the world behaves before you can rule effectively. It’s also a little bit whimsical, it’s pretty, and it can be frustrating but it won’t hold your hand.

    How was born the Kingdom’s idea?
    This game wasn’t really planned out from the beginning, so these were not premeditated decisions. It started out from a small seed (king on a horse in a pixel world) and grew from there. I was learning pixel art about ~4 years ago just for fun, which yielded the original horse animation. Then I added the citizens and their interactions (gathering gold) and added a way to interact with them. Adding the enemies happened very late when I realized it needed a goal if it was to be released as an actual game.

    What was your role in Kingdom’s creation?
    I built the Flash game, and did most of the art and code on the first instalment of Kingdom for Steam. I’ve also been in charge of the second game, « New Lands ».

    Your pixel art gives a real identity to the game. Did you have others artistic ideas before initiation of the project?
    One reason is the simple fact that pixel art is a style that I could use to create an entire game that would still look beautiful. My animation skills were pretty basic at the time, and by limiting the creative space I could use a trial & error approach to get nice looking graphics. Additionally, making and implementing pixel art is a relatively fast workflow, which is nice for a small team.

    Could you talk about Noio, the studio behind Kingdom?
    Noio is really just my online alias.

    There is also an Icelandic studio, Licorice, which worked on the game; can you talk to us about it?
    Marco (the developer from Licorice) approached me with the proposal of doing an iOS port of the Flash game. We commenced work on the port but quickly decided that Kingdom deserved a more elaborate treatment, so we set a different course and build the PC game.

    How did the collaboration between the both studios work?
    We worked remotely so we did a lot of Skyping. It’s good to be able to bounce ideas off of each other, but we could always rely on the foundations of the Flash game.

    How long a game like Kingdom takes to develop from the native concept to the end?
    It is about 5 years ago that I started the first animation for the flash game. That took me 1.5 year to build and was the foundation for the concept. The ‘stand alone’ version took us another 2 years to build. And since the release of that I’ve been working on New Lands for another year.

    What was the most complex part to create or develop according to you? And the funniest stuff?
    There are constantly complex parts and simpler parts. A system for properly saving game data in a simulation game is always going to be a PITA, and when the game loads up wrong, the world can do all sorts of janky things.

    Could you tell us more about you? There is a « pre-Kingdom » in video game’s industry?
    I’ve toyed with webapps and graphic design for a long time before I decided to make games for real. Most of what I did is on my website (www.noio.nl). Notably, there is one mildly successful Flash game that I made in 2007 or so, it’s called « Seed ».

    Do you have favorite game?
    I love simulation based games. What I played most recently is Factorio. But when I’m optimising/debugging conveyor belts at some point I always realise that I could just be optimising/debugging code on my game ;). 

    One of my favorite games as a kid was Z, it had great art and clever strategy mechanics. And lately I was playing C&C Generals, and noticed how good the art is in that game, they really made the most of their polygons with great animations and particles. I think no matter how much resources a game uses—how HD or lo-fi it is—a good style is what makes it pleasurable to look at, and that’s what makes you want to pick it up and explore it.

    Another one of my favorite games is Deus Ex, I remember playing it and really feeling a lot of freedom in how to approach problems. A lot of newer games really hold your hand and make sure to point out the few different options available to you (Violent/Non-violent/Sneaky). Then they hermetically seal everything that isn’t part of one of those options. Then to add insult to injury they instruct you about the consequences of these actions as well. The original DX didn’t do that, so I tried to sneak myself through the levels in the most cheesy way possible, and had so much fun doing it. And there wasn’t this obvious « This Action Will Have Consequences » message at each turn, so you feel so much more in control when you do find out something you did had an effect later on in the game.

    Could we know more about your future projects? Do you have any other projects/games in mind? Other aims? Perhaps with the same contributors?
    There’s a list of things I want to do, I’m going to try to make a bunch of smaller projects to cover a lot of new ground and learn new skills. But I definitely still really like building simulations and seeing how complex interactions emerge, so that’s a theme that might pop up again.

    What can be the single advice to other indie game developers?
    Almost everybody will give you the same advice: finish your game and release it. And with the tools now, it’s easier than ever to get to that point. Just grab any engine out there and make your game work, hit a button and export it to the platform of your choice. Our modern shiny fast processors have bought us the freedom to not have to worry about implementation speed all that much anymore, which is great news for game developers because you can worry about making it work first. Also, don’t worry too much about what you think « the market » will like, just follow your crazy vision and people will respond positively to that.

À propos de l'auteur

Seltam

Seltam

Passionnée de manga et de cinéma, j'aime aussi m'amuser sur des jeux d'aventure et de simulation

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