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Introduction au Level Design

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Écrit par Contributeur

Hugues Barlet @_Ugui - Etudiant en Game design
AvatarUgui@_Ugui – Game Designer/Level Designer. J’ai eu l’opportunité grâce à mon école, mais aussi mes expériences professionnelles, ou même mon passé de gamer de pouvoir faire du Level Design. Ce qui est intéressant avec le LD , c’est de pouvoir en faire, un peu n’importe où, et peu importe votre fonction, votre âge, ou même vos jeux.

 

Le Level Design mékécécé ?

Le Level Design, c’est tout simplement la conception de niveaux ! Voilà on en a fini.

Non, le Level Design (vous verrez à la fin de ce dossier qu’il y a de nombreuses nominations, mais qui présentent des différences), est donc la conception de niveaux mais qui ne consiste pas en son habillage. C’est là où la différence est notable avec un graphiste (Level Artist par exemple). Le Level Designer n’est pas celui qui va habiller l’environnement, en créant les modèles 3D, en plaçant les textures etc. qui sont réservés à d’autres métiers, Texture Artist, Concept Artist, Environment Artist….

On notera également, que les Level Designers peuvent très bien travailler sur des jeux 2D ou 3D ! Ceci est obvious mais les compétences peuvent différer.

Dans le jeu vidéo, le level Designer va concevoir l’espace de jeu, en intégrant les contraintes du game designer (type de gameplay, les mécaniques de jeux etc), et en travaillant notamment en collaboration avec de nombreux autres corps de métier, Game Designer, Graphistes, Programmeurs, Sound Designer et bien d’autres.

Pour élément de comparaison, on pourrait dire que pour une maison l’exemple sorti par tous les LD je pense, mais qui explique rapidement le métier :

  • Les Level Designers seraient les architectes qui conçoivent les plans, l’ergonomie, la circulatoire en son sein etc.
  • Les Level Artists seraient les architectes d’intérieurs, peintres, décorateurs… : tout ce qui va être lié à l’habillage de la maison et à son embellissement esthétique.
  • Les Level Builders sont les maçons : ils vont poser les briques et suivre les plans précis de l’architecte, donc dans le jeu vidéo, du Level Designer.

Ici on vient donc de décortiquer grossièrement 3 métiers bien distincts dans certaines productions, mais que les gens tendent à confondre.

Un petit schéma pour résumer tout cela.

 SchemaintroLD

 

Pour les petites notions obscures, voici un petit récapitulatif :

  • Circulatoire : cela correspond à la manière dont le joueur va se déplacer dans le niveau en fonction de plusieurs paramètres.
  • Layout et floorplan : les layouts sont les mêmes qu’en architecture, ce sont les plans du monde en 2D qui servent à sa construction comme ici par exemple. C’est ce que vous pouvez retrouver aussi sur les plans de bâtiments, plans incendies etc.
  • Direction artistique : c’est la ligne directrice choisie par le DA (directeur artistique). C’est donc la représentation graphique du jeu, son univers, son esthétique, ses inspirations. C’est ce qui fait que votre jeu ne ressemble pas à celui du voisin. Un Limbo ne possède pas la même DA qu’un Borderlands, cela se voit rapidement.
  • Props : tous les joueurs connaissent sans savoir le nom ! C’est tout ce qui va peupler le jeu, le détailler, comme des bouteilles, des petits éléments décoratifs comme une radio, des livres…Tous les petits éléments présents dans le jeu qui ne servent pas directement la progression dans le jeu, mais qui crédibilisent l’espace au sein duquel le joueur déambule.

Voilà à quoi ressemble « généralement » une map 3D sur Sketchup (logiciel 3D pour architecte/Level Designer etc) d’un Level Design en cours de production :

ExempleLD

Ici, on remarque bien que tout est brut et non habillé, mais cela est fonctionnel. La déambulation est possible, l’échelle est bonne, les éléments sont placés correctement etc.

 

Explication !

JamiSi un Level Artist était passé par là, des tuiles seraient déjà sur les toits, le cylindre serait remplacé par une fontaine par exemple etc. Cependant, lorsqu’un graphiste habille le niveau, il doit habiller le niveau ou la map sans changer, ou du moins en changeant le moins possible la taille/l’emplacement des éléments dans l’espace qui ont été soigneusement choisis et définis par le Level Designer ! Si le cylindre au milieu de l’image fait 2 mètres de haut, et 1m50 de circonférence, la fontaine devra faire 2 mètres de haut et 1m50 de circonférence. Et le Level Builder devra tout réassembler dans le moteur du jeu en gardant le même placement des objets.

Donc, beaucoup de notions simultanément, et je pense que tout cela peut paraître légèrement flou pour l’instant mais on va revenir à l’essentiel et plus tranquillement juste après!

Mais attention: tout cela dépend de quelque chose de très important : la taille de la production et son budget mais aussi du type de jeu. Et c’est là où il va falloir faire un peu d’histoire ! Cela tombe bien, c’est la rentrée à l’heure où j’écris ces lignes !

Cool story bro

Tout d’abord vous pouvez retrouver un article passionnant sur l’histoire du level design mais  plus détaillée que la mienne ici. (en anglais en revanche)

Bien avant la création de l’univers, c’est à dire vers les années 70-80, les programmeurs (vous savez les hommes de l’ombre qui codent le jeu), réalisaient majoritairement seul l’ensemble du jeu! On ne parlait donc pas encore de game designer, de level designer, de character designer. Tout ça n’était que fioritures! Un seul homme ou plusieurs programmeurs s’attelaient à créer les différents composants qui créent un jeu, sans même qu’il y ait de noms apposés à la fonction.

Des jeux comme Pac-Man ou Space Invaders par exemple, présentent déjà un Level Design réfléchi mais on entend rarement: « Pac-Man possède un level design du tonnerre« .

En effet, le travail de Level Design était déjà là dans ses prémices, mais il n’avait pas encore de nom. Ces hommes faisaient un travail herculesque, qui est d’ailleurs toujours valable dans les productions indépendantes!

Alexei  Pajitnov, l’unique créateur de l’emblématique Tétris  (1984).

Map de Pac-Man: déjà un gros travail de level design.

 

Les jeux textuels comme les MUD (Multi User Dungeon) demandaient énormément de temps à produire les salles, les donjons, les actions etc .Vers les années 80, des personnes étaient employées pour créer tout cela via l’interface du jeu. Ici, on peut donc noter deux choses importantes. Une fonction a été créée qui se rapproche énormément du level designer, et surtout un outil pour travailler.

En 1983, date clé, sort Lode Runner, créé par Douglas Smith, est un puzzle game présentant 150 niveaux. Il est connu surtout pour être le premier jeu à laisser un level editor en open source aux joueurs ! Ce qui leur permettait de créer leurs propres niveaux !

Loderunner

Lode Runner: le premier jeu à intégrer un level editor – cadeau des dieux – 1983

On peut aussi remercier Nintendo et plus particulièrement Miyamoto et Tezuka pour leur apport en Level Design 2D. Super Mario Bros est véritablement une leçon de level design pour l’époque. Les jeux Nintendo qui arriveront par la suite s’engageront eux aussi dans cette voie. Mais il y en a de nombreux en 2D qui ont marqué l’histoire. On ne pourra pas tous les citer !

Level 1-1 SMB - cette image est une fessée pédagogique en level design pour l'époque...

Level 1-1 SMB – cette image est une fessée pédagogique en level design pour l’époque…

Enfin, dans les années 90, Tim Sweeney (père du jeu ZZT et aussi machine de guerre sur l’Unreal Engine) ou encore John Carmack et John Romero (créateur de Doom) ont eu la bonne idée d’axer leur jeu vers le game modding. C’est à dire en laissant les outils pour créer des maps et certains joueurs s’amusaient même à modifier les maps originales via le Doom Engine.

A partir de là, les joueurs étaient presque intégrés à la production de jeu, et cela alimentait une communauté de joueurs qui prenaient un réel plaisir à créer des maps et des niveaux et à se partager leurs fichiers pour ainsi tester leurs maps respectives. Des joueurs de très haut niveau en modding sont donc passés de l’autre côté et ont donc petit à petit intégré la production car le besoin en Level Designer était de plus en plus nécessaire. En effet, les jeux demandaient plus de temps à produire, la technique et les outils s’amélioraient, et les productions devenaient plus conséquentes en terme d’affichage.

Ce qu’il faut donc retenir de l’histoire du level design:

  • L’appellation de la profession vient essentiellement de l’arrivée du modding, et du besoin essentiel de personnes spécifiques dans la création de map, de niveaux
  • C’est une profession jeune, tout comme le game design
  • Le Level Design s’apprend beaucoup en autodidacte ou « sur le tas » car les écrits théoriques sont encore un peu rare MAIS il en existe quand on cherche! (je ferai un dossier sur cela)

Cette partie a servi notamment à comprendre quelle est la place spécifique d’un level designer et les dérivés qui existent?

 

Bon alors, il fait quoi un Level Designer?

Et bien la réponse a été dite plus haut : cela dépend du jeu et de la taille de la production !

Osmos sorti en 2009 par Hemisphere Games démontre qu'un jeu ne demande pas forcément un level designer dans sa production

Osmos sorti en 2009 par Hemisphere Games démontre qu’un jeu ne demande pas forcément un Level Designer dans sa production mais le Level Design est tout de même réfléchi.

En effet, il y a des jeux qui ne demandent pas de Level Designer mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de Level Design. Un jeu comme Osmos n’a pas demandé de Level Designer dans sa production mais le Level Design est tout de même réfléchi.

Ensuite un Level Designer peut cumuler différentes tâches en fonction de l’échelle de production. Prenons l’exemple d’Ubisoft, avec un jeu comme Watch Dogs, le studio a les moyens et surtout crée des productions importantes où le métier de Level Designer va être découper en plusieurs postes. Voici les principaux :

  • Level Designer : Voir plus haut
  • Level/Scripter Designer : personne qui scripte les évènements présents dans le niveau souvent via des triggers (déclencheurs), comme par exemple le lancement des cinématiques, ou un éboulement, ouverture de portes etc
  • Level Builder : Voir plus haut
  • QA Tester : la personne qui va tester le jeu ou les niveaux et va reporter la présence de bugs, de problèmes en tout genre…
  • Mission Designer/Quest Designer : Ils créent et rédigent les documents liés aux différentes missions, les dialogues. Ils peuvent aussi évaluer le rythme de jeu, sa bonne progression en fonction des missions…
  • Multiplayer Designer : Ce sont les Level Designers propres aux jeux multijoueurs, et créent donc les maps en multijoueur. Il y en a dans les productions de Bungie, Infinity Ward pour ne citer qu’elles
  • Narrative Designer : En charge de la narration de jeu, et non du scénario. Ces personnes tentent de créer des mondes cohérents et uniformes, et les gardent crédibles tout au long de l’expérience.
  • Lighting Artist : ils placent les lumières dans le jeu, en collaboration avec les DA, les Level Designer, les graphistes. Les lumières sont très utiles dans un jeu vidéo pour poser l’ambiance voulue..
  • Texture Artist : ils créent les différentes textures, et les placent sur les différents modèles conçus par les graphistes 3D.
  • Water Artist : ils s’occupent de l’eau dans un jeu…cela paraît un peu excessif, mais des connaissances extrêmes en fluide, physique, programmation sont demandées.
  • Level Artist : Voir plus haut

Bon et bien, comme l’histoire nous l’a montré, parfois toutes ces tâches peuvent être réalisées par une seule et même personne! Souvent nominé par le métier de Level Designer. Et parfois, certaines disparaissent ou n’existent pas. Par exemple, dans les jeux en 2D, on ne trouvera peut-être pas un métier purement sur les lumières du jeu. Un jeu comme VVVVVV n’en a pas besoin.

VVVVVV par Terry Cavanagh n'a pas demandé de lighting artist, ni de Water Artist, et encore moins d'un Narrative Designer - Mais Terry Cavanagh maîtrise le LD 2D à la perfection dans son jeu

VVVVVV par Terry Cavanagh n’a pas demandé de lighting artist, ni de Water Artist, et encore moins d’un Narrative Designer – Mais Terry Cavanagh maîtrise le LD 2D à la perfection dans son jeu

Donc ce qu’il faut retenir : les tâches du Level Designer différent d’une équipe à une autre. On ne demandera pas les mêmes compétences à un Level Designer sur un Final Fantasy que sur un Mario Bros par exemple. Et encore moins entre un GTA avec un budget hollywoodien et un Battle Block Theater avec un budget beaucoup plus restreint.

Cependant, il est tout à fait possible de faire un très bon Level Design sans un budget colossal, une équipe de 800 personnes ou des moyens techniques futuristes ! Vous devez forcément avoir de très bons exemples en tête!

 

Conclouzion

On va arrêter ce dossier , qui je l’espère, a permis de vous expliquer simplement le métier complexe qu’est le Level Design. Difficile d’écrire sur ce vaste sujet sans trop rentrer dans la technique.

Merci à ceux qui ont pu me lire jusqu’au bout ! N’hésitez pas à me faire des retours, ou me poser vos questions!

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