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Rencontre avec le studio français CCCP

Rencontre avec le studio français CCCP
Airwen
Écrit par Airwen

Chers lecteurs et lectrices, nous avons eu la joie d’avoir pu interviewer le studio français CCCP. Le studio CCCP est connu pour avoir développé Dead in Bermuda, un jeu de gestion et de survie et le jeu Dead in Vinland qui sortira le 12 Avril prochain sur PC et Mac. Matthieu Richez, gérant et fondateur du studio a donc accepté de nous parler du studio et de leurs projets.

Peux-tu en quelques lignes te présenter ?

« Matthieu Richez, je suis le gérant et le fondateur du studio CCCP. J’ai fondé le studio il y a 13 ans et j’ai 36 ans ». Matthieu enchaîne en nous parlant de ses études. Il a fait une école d’informatique pour ensuite partir à Supinfogame à Valencienne. Après l’obtention de son diplôme, Matthieu décide d’ouvrir sa boîte avec quelques collègues.

Pourquoi avoir choisi "CCCP" comme nom ?

Une question qui revient souvent selon Matthieu qui rigole au moment où je la pose. « On était très alcoolisé. » dit-il en rigolant. « Le nom de la boîte, en fait, c’est Confluence Composite de Concepteurs et Prestataires, on voulait faire l’acronyme CCCP en référence à l’ancienne union soviétique ». Matthieu enchaîne, « On était cinq associés à être à « parts égales » puis ça nous faisait marrer de monter une boîte qui n’avait rien de communiste avec un nom communiste ». 

Du coup peux-tu nous présenter un peu le studio ?

« On a monté le studio il y a 13 ans à cinq au début, on a vécu toutes les péripéties d’un nouveau studio qui démarre ». Il enchaîne, « Dès le départ on avait deux activités dont le développement des serious games. En fait, on utilisait le jeu vidéo, mais dans des domaines dit « sérieux » pour former les gens sur certaines choses, pour communiquer sur des produits, informer… ». Le studio a donc pas mal grossi au fur et à mesure des années.

CCCP est passé par le domaine de la santé, du free-to-play, des jeux Facebook, avant de pouvoir vraiment trouver sa voie. « On a jamais réussi vraiment à trouver notre voie là dedans, jusqu’au moment où on s’est dit tiens si on faisait des jeux qui nous font vraiment kiffer ». Le studio décide donc de changer de registre et de développer un petit jeu qui va vraiment leur montrer la voie. « Quand le jeu (ndlr: Dead In Bermuda, en 2015) est sorti, les gens aimaient le jeu c’était globalement positif et, même commercialement, c’était le jeu qui s’est le mieux vendu. C’est un peu dommage pour les précédents jeux commerciaux qu’on a fait. » dit-il en rigolant, « On s’est dit que c’était vraiment notre voie ».

Le gérant de CCCP poursuit en disant que seulement deux autres personnes ont travaillé dessus. Désormais l’équipe travaille sur un spin-off qui se passe dans un tout autre environnement, avec les mêmes mécaniques. CCCP a bien grandit et a doublé ses effectifs.

Alors cela fait 13 ans que le studio existe, vous en êtes à une trentaine de jeux, si vous deviez en retenir qu'un, lequel se serait ? Et, pourquoi ?

Rencontre avec le studio français CCCP 1
Chacun met la main à la pâte dans Dead in Bermuda

« Ouais une trentaine de jeux, mais beaucoup de petits jeux flash. » bien plus d’une trentaine de jeux ont été développés me dit Matthieu. « Dans les serious games, on en a fait une soixantaine ». Il enchaîne, « Niveau jeu, je garderai Dead in Bermuda, forcément c’est un peu le jeu qui nous a montré la voie. Si je devais citer un serious game, ça serait un jeu qu’on a fait pour des enfants atteint de cancer ».

Matthieu m’explique donc que le jeu s’appelle Lumine et qu’il s’agit d’un petit jeu de plateforme. « Le jeu répond aux questionnements qu’ils peuvent se poser sur différents aspects de leur vie, donc j’ai trouvé que le projet était vraiment cool ».

Peux-tu nous expliquer Dead In Bermuda en quelques mots ? Pourquoi avoir fait ce choix de genre ? Combien de temps avez-vous travaillé dessus ?

« Alors, on a travaillé 12 mois sur le jeu à trois personnes. » Matthieu poursuit, « Pourquoi ? Ce qui m’intéressait c’était de faire un jeu où il y avait un groupe de personnages qui sont obligés de coopérer pour pouvoir s’en sortir ». Matthieu explique que l’intérêt est de voir l’évolution des relations des personnages ainsi que leurs compétences.« Je suis très grand fan de RPG, mais j’ai vachement plus de mal à jouer aux RPG où tu diriges un seul personnage, plutôt que ceux où tu diriges une équipe ».

Selon Matthieu, c’est cela qui l’a motivé, « L’aspect survie au final c’était plus un prétexte au fait qu’il y ait un groupe de gens et qu’ils sont obligés de coopérer pour s’en sortir. » dit-il en rigolant. Matthieu explique ensuite le concept de Dead in Bermuda, qui est un jeu de gestion et de survie où nous dirigeons huit personnages qui se sont crashés sur une île déserte et qui doivent s’en sortir par tous les moyens. C’est un mixte de différents genres, « C’est un jeu de gestion à la base avec des petites touches de RPG, des compétences, de l’XP, du level up et une grosse part d’aventure un peu style visual novel. »

Tu disais que tu aimes les RPG. Du coup, quel est ton RPG préféré ?

« Oula, mon jeu préféré…? Si je me base sur ce quoi je joue en ce moment ça serait Crusader King II« . Je rétorque en disant, « Du coup, c’est pas vraiment un RPG », à Matthieu de répliquer, « Non c’est pas un RPG, mais les RPG je suis né dedans, Fallout 2 est sorti quand je passais mon Bac, donc forcément je pense que j’ai joué à tous les RPG qui sont sortis dans ces années-là ». Enfin, Matthieu me dit tout de même que son RPG préféré pourrait être Planescape : Tournament. 

Vous travaillez désormais sur Dead in Vinland, un jeu sensiblement proche du précédent dans un tout autre univers. Pourquoi avoir fait ce choix et pas quelque chose de totalement différent ?

Matthieu me dit que, dès le départ, quand ils ont fait Dead in Bermuda, ils se sont dit « Voilà on est des petits newbies dans le jeu indé ». C’était présomptueux selon Matthieu, de croire qu’ils allaient faire un carton. Matthieu et son équipe se sont donc dit, « Voilà, on essaie de faire du mieux qu’on peut avec ce qu’on a et on essaiera d’évoluer au fur et à mesure ». Ils avaient, selon lui, l’idée de faire des suites, du moins de se baser sur le même moteur de jeu, les mêmes mécaniques de gameplay. 

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Dead in Vinland, proche du précédent

C’est donc Dead in Bermuda qui leur a permis de valider leur idée. « On s’est pas mal cherché, jusqu’au dernier mois avant la release, on cherchait encore » me dit Matthieu. « Au final, on a réussi à faire un truc pas trop mal et, du coup, on s’est basé sur cet existant, on a reprit un peu tous les petits trucs qu’on aurait voulu mettre dans le premier, qu’on a pas eu le temps de faire. » conclut Matthieu

Parlons du marché du jeu vidéo. Diriez vous qu’il est difficile de se faire une place en France pour un studio ?

« En France et partout dans le monde je pense » dit Matthieu en rigolant. D’après lui, le marché du jeu vidéo est très compliqué. Il y a trois ans quand Dead in Bermuda est sorti c’était déjà difficile. « En fait, on va sortir Dead in Vinland mais on sait pas du tout à quoi s’attendre ». Il poursuit donc en disant que même en se basant sur les chiffres du précédent jeu, ils ne savent pas du tout si le jeu fera un carton. « En fait, on suit pas mal les actualités des autres studios indé et des jeux qui sortent, on compare souvent à l’échelle de vente et on dit « Bah ouais on sait pas en fait », donc ouais, c’est compliqué ». Matthieu enchaîne en parlant du financement en France, il y a différents systèmes d’aide qui permettent de financer une partie du développement d’un jeu, ce qui est, selon lui, plutôt bien.

Tu disais tout à l’heure que vous étiez trois à bosser sur Dead in Bermuda à l’origine, du coup le reste de l’équipe bosse sur d’autres jeux ?

« Pendant ce temps là, ils faisaient de la prestation serious game », dit-il. « Même pendant le développement du jeu, moi même j’ai fait de la presta, ça nous permettait de pas mettre en cause la boîte si le jeu ne marchait pas du tout ».

Et tout à l’heure, tu parlais justement des ventes de Dead in Vinland, vous n'avez pas peur que les gens de prime abord se disent que c’est quasiment le même jeu mais dans un autre univers que le premier ?

Il me répond qu’ils ont axé la communication sur les différences entre le premier et le deuxième jeu. « En fait, depuis le début on tient un petit devblog qui suit un peu notre démarche sur le développement et je pense que ça sera assez évident de voir que ça n’a rien à voir ». Matthieu m’explique que dans le premier jeu il y avait 100 dialogues assez simples, alors que dans le deuxième jeu, il y a presque 800 dialogues avec plusieurs embranchements.

« On a fait plus en terme de contenu, mais aussi sur les différents systèmes. », Matthieu poursuit, « On a repensé les différents systèmes et le dernier gros truc, on a rajouté un nouveau système de combat au tour par tour, qu’on avait pas du tout dans le premier, donc c’est quand même un gros gros plus par rapport au premier ».

Si vous deviez donner un ou deux conseils à un studio qui débute ou qui vient d’ouvrir ses portes, lesquels se seraient ?

Matthieu commence à rire et me réponde tout en rigolant « Ne pas le faire ». On n’est pas plus étonné que ça à vrai dire, on se met également à rire. Matthieu commence donc à nous expliquer sa vision « Le plus dur, c’est d’arriver à s’entourer des bonnes personnes. En fait, 80% des dépenses d’un studio de jeu vidéo, c’est les salaires. », Matthieu enchaîne, « S’entourer de personnes compétentes avec qui tu as envie de passer la moitié de ta vie, c’est le plus important ». 

Il poursuit donc en ajoutant que c’est important d’avoir des compétences qui se complètent. Ensuite il conseille de démarrer à « taille humaine », c’est-à-dire de commencer à deux ou trois personnes avant d’avoir un projet très ambitieux, « Mais ça, c’est vraiment ma vision de la vie, certains diront peut être l’inverse » ajoute-t’il.

Dead in Vinland arrive le 12 Avril prochain, quels sont vos futurs projets pour le studio après la sortie ?

« On va continuer à bosser sur Dead in Vinland si le jeu marche bien. », le studio fera peut-être des DLC et du contenu gratuit. Matthieu poursuit, « On a déjà un nouveau projet en préparation qui ne sera pas une suite de Dead in quelque chose, ce sera un truc différent, plus RPG stratégie rogue-like. De toute façon, on a à peine commencé à bosser mais on sait déjà qu’on va travailler dessus. » finit par dire Matthieu.

Nous remercions l’équipe de CCCP de nous avoir donné de son temps pour répondre à nos questions. On vous rappelle que Dead in Vinland sortira le 12 Avril prochain sur PC et Mac via Steam. On vous en reparle très prochainement !

À propos de l'auteur

Airwen

Airwen

Cuisinière avertie et passionnée de jeux vidéo (et de sushis). J'affectionne particulièrement les FPS, RPG, jeu de réflexion, horreur et simulation. Skyrim, The Witcher, Professeur Layton, Animal Crossing et Outlast, n'ont plus de secret pour moi...ou presque. Et accessoirement, petite Youtubeuse gaming.

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