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Dead in Vinland

Dead in Vinland
Airwen
Écrit par Airwen

Disponible sur

"The Rise of Zer", la mise à jour de Osiris : New Dawn 1

Date de sortie : 12 avril 2018

Après Dead in Bermuda, le studio indépendant français CCCP s’est attaqué à un spin off. Dead in Vinland, jeu de survie gestion RPG, fait son entrée le 12 Avril 2018 sur Steam. Est-ce une copie de Dead in Bermuda en version viking ? Ou est-ce un jeu totalement différent ? On va tenter de répondre à ces questions dans ce test !

Une nouvelle aventure débute

Faisons une petite piqûre de rappel avant de débuter. Pour les novices, il faut savoir que Dead in Vinland est le spin off de Dead in Bermuda. Notre objectif dans le jeu est de survivre le plus longtemps possible sur une île remplie de mystères. Nous avons à notre disposition plusieurs personnages avec chacun une histoire différente et des compétences propres que nous devons mettre à profit.

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Des compétences différentes

Sur l’île nous allons établir notre camp. Bien sûr, tout cela a un coût, il nous faut donc des ressources. Comme dit précédemment, chaque personnage à des capacités qui lui sont propres. On doit alors placer intelligemment nos héros sur chaque atelier (que l’on construira au fur et à mesure) par rapport à leurs compétences. Plus la compétence est élevée dans un domaine, plus il sera efficace, d’où l’importance du placement. Le jeu se déroule en deux phases : la journée et la soirée.

Pendant ces deux phases, on peut construire, cueillir, chasser, collecter de nombreuses choses pour notre survie. Une fois ces deux phases passées, vient la nuit, qui permet de suivre les relations entre chaque personnages, de faire des choix qui influent justement sur ces relations. Enfin, vient le partage de nourriture et d’eau, sachant que la nourriture peut être périssable et nous rendre malade si elle n’est pas cuite. La nuit nos héros peuvent enfin se restaurer et se reposer pour une nouvelle journée et se voir réduire des effets négatifs.

Beaucoup de fonctionnalités font leur apparitions. On a désormais le climat qui change et qui influe sur nos héros. Désormais, la collecte d’eau a changé, nous avons dès le départ la possibilité d’envoyer un personnage aller en chercher, cependant il faut la faire bouillir pour la rendre potable.

Dans le précédent opus, nos personnages se mettaient autour du feu pour que leur dépression baisse. Cela n’est plus possible, on a une nouvelle difficulté qui s’offre à nous, on doit construire une taverne pour pouvoir décompresser – on est des vikings ou on ne l’est pas !

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De nombreuses constructions disponibles !

La taverne n’est pas le seul craft disponible, en effet nous avons : le camp d’extraction – qui nous permet de miner, la marmite, le camp de récolte – où l’on va cueillir des fruits pour les manger ou en faire du jus de fruit, un jardin – on peut faire notre petit potager, herboriste – pratique pour chercher des plantes pour la guérison ou pour la création de corde, l’enclos – où on peut faire de l’élevage, une forge – une nouveauté fort pratique pour créer des pièges, des armures, des armes et bien d’autres, une tente de soin, une zone de repos, un camp de pêche, un camp de chasse et bien évidemment le plus important, l’atelier – sans ça on ne peut rien construire de tout cela ! 

Rester en famille c’est bien, mais c’est encore mieux si on peut recruter. On a la possibilité de rencontrer des alliés pour notre camp, ce qui permet plus de compétences, plus de diversité et bien évidemment plus d’aide. En revanche, ça fait une bouche à nourrir en plus. On ne peut pas tout avoir.

Des fonctionnalités, encore des fonctionnalités !

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En pleine tête !

On en a pas terminé avec les nouveautés chers lecteurs. Après les nouveaux crafts disponibles, on a désormais les combats. Nos héros doivent se battre jusqu’à la mort pour protéger leur camp et se protéger eux-mêmes. Des pillards, des coupe-jarrets ou encore des boss avec beaucoup trop de points de vie vont se mettent en travers de notre route. À chaque début de combat on doit choisir 3 personnes qui vont combattre. Les combats se déroulent en tour par tour, les personnages ont chacun une valeur d’initiative déterminant leur ordre de passage. L’ordre de passage est mis à jour au début de chaque tour.

Chaque personnage a deux barres de vie : des cœurs gris et des cœurs rouges. Les cœurs gris perdus (au-dessus de 10 PV) n’auront aucune conséquence sur les personnages. Tandis que les cœurs rouges (de 10 à 0 PV) perdus se traduira à plus de blessures et de chances de recevoir un trait de blessure, par exemple : un bras fracturé ce qui donnera +20 de blessure au personnage.

Les personnages ont des compétences de classe, c’est à dire des compétences de combat rapproché, ou de combat éloigné. Chaque compétence consomme des points d’action (variable suivant le personnage). Prenons en exemple Kari l’archère du groupe, étant archère elle est plutôt apte pour le combat éloigné. La jeune fille a le droit à 6 points d’action à chaque tour, elle va avoir des attaques plus ou moins puissantes, par exemple une pluie de flèche va lui coûter 5 points d’action mais restera moins efficace que sa compétence de tir à la tête qui ne vaut que 4 points d’action.

Enfin, certains des personnages ont des boosts et des compétences aux effets négatifs sur les ennemis, Kari peut utiliser un boost sur elle ou sur ses coéquipiers qui permet d’être plus résistant et envoyer un effet négatif sur un ennemi pour le rendre plus faible. Tout cela consomme des points d’action, même le déplacement qui reste tout de même limité et le fin de tour (oui, même ça on doit user un point d’action) !

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Ouiii du loot !

À la fin de chaque combat victorieux, nous repartons avec un butin que certains des personnages auront récupérer, ça peut être de la nourriture, des objets de craft, etc. Bien sûr, on n’en ressort pas toujours indemne, comme dit précédemment des traits de blessure (si on a été blessé) viennent s’ajouter à notre collection, ce qui n’est pas pour nous rendre service, surtout s’il s’agit de graves blessures. Je vous laisse imaginer comment ça se passe quand nous perdons un combat… Non, nos personnages ne meurt pas, mais sont extrêmement blessés et nous devons trouver tout ce que l’on peut pour les soigner.

Ergonomique, fluide, une bande son de fou

Pour les joueurs débutants, la prise en main du jeu ne sera pas trop difficile. Le jeu est très intuitif ce qui fait qu’on prend très vite plaisir à jouer et on en deviendrait presque accro. Par rapport au précédent opus le design a été repensé, on peut se déplacer de camp en camp via des petites icônes ce qui est bien plus rapide.

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On retrouve nos héros autour du feu

On a accès à un menu donnant sur nos héros, ce qui permet de les assigner plus facilement à un emplacement. La navigation entre chaque menus est très fluide et ergonomique et on a aucun mal à s’y retrouver. Sans surprise nous retrouvons cette patte graphique si familière. Enfin, la bande son du titre est très présente ce qui rend le jeu bien plus vivant, surtout lors des combats qui met un peu d’epicness !

Fantome Very Happy

En Bref

Dead in Vinland, contre toute attente, est bien différent de Dead in Bermuda. En effet, on retrouve certaines mécaniques ce qui fait qu’on retrouve nos marques rapidement, mais le fait qu’il y ait de nouvelles fonctionnalités nous donner l’impression de jouer à un tout nouveau jeu. On sent bien l’aspect survie, chaque choix peut mener nos personnages à la mort ou bien les faire vivre un jour de plus. En plus de la survie on a l’aspect RPG, obligeant à correctement répartir les traits pour équilibrer notre “équipe”.  Une réussite du studio CCCP.

À propos de l'auteur

Airwen

Airwen

Cuisinière avertie et passionnée de jeux vidéo (et de sushis). J'affectionne particulièrement les FPS, RPG, jeu de réflexion, horreur et simulation. Skyrim, The Witcher, Professeur Layton, Animal Crossing et Outlast, n'ont plus de secret pour moi...ou presque. Et accessoirement, petite Youtubeuse gaming.

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